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VALUE PROPOSITION CANVAS

Der Value Proposition Canvas ist ein strategisches Werkzeug, das dabei hilft, das Wertversprechen eines Unternehmens klar zu definieren und besser auf die Bedürfnisse und Wünsche der Kundensegmente bzw. Zielgruppe abzustimmen. Es wurde von Alexander Osterwalder entwickelt und stellt eine Erweiterung des Business Model Canvas dar. Der Value Proposition Canvas besteht aus zwei Teilen:


1. Customer Profile (Kundenprofil) - dieser Bereich beschreibt die Kunden und ihre Bedürfnisse:

CUSTOMER JOBS (Kundenseitige Aufgaben): Was möchten die Kunden erreichen? Welche Aufgaben müssen sie in ihrem Leben oder Geschäft erledigen? Dies können funktionale, soziale oder emotionale Anforderungen sein.

PAINS (Schmerzen): Welche Probleme, Frustrationen oder Hürden erleben die Kunden bei der Erfüllung ihrer Aufgaben? Was hindert sie daran, ihre Ziele zu erreichen?

GAINS (Gewinne): Welche positiven Ergebnisse oder Nutzen erwarten die Kunden? Was würde sie glücklich machen oder ihre Situation verbessern?


2. Value Map (Wertkarte) - dieser Bereich beschreibt dasAngebot des Unternehmens und wie es den Kunden bei der Erreichung ihrer Zielehilft:

PRODUCTS & SERVICES (Produkte und Dienstleistungen): Welche Produkte oder Dienstleistungen bietet das Unternehmen an, die den Kundenbei der Erreichung seiner Aufgaben unterstützen?

PAIN RELIEVERS (Schmerzlinderer): Wie werden die Herausforderungen der Kunden durch das Angebot des Unternehmens gemindert? Welche Probleme werden konkret gelöst?

GAIN CREATORS (Gewinnbringer): Welche Vorteile oder positiven Ergebnisse bietet das Angebot, die den Kundeneinen (zusätzlichen) Mehrwert verschaffen?


Mehr zu Lesen gibt es hier:

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BRAIN WRITING

Brainwriting ist eine Kreativtechnik zur Ideensammlung, die ähnlich wie Brainstorming darauf abzielt, neue Ideen zu entwickeln, jedoch mit einem anderen Ansatz. Während beim Brainstorming die Teilnehmer ihre Ideen laut und oft spontan in die Gruppe einbringen, basiert Brainwriting auf dem Prinzip, dass alle Ideen schriftlich auf Papier und in einem stillen Prozess festgehalten werden. Auch hier gilt aber der grundsätzliche Ansatz „Auf den Ideen anderer aufbauen“.

Brainwriting ist besonders dann vorteilhaft, wenn eine unvoreingenommene Ideenproduktion gefördert werden soll. Es reduziert die typischen Einschränkungen des Brainstormings, wie etwa Gruppenzwang oder Dominanz einzelner Personen, und sorgt für eine größere Diversität der Ideen.


Vorteile von Brainwriting im Vergleich zu Brainstorming:

Gleichberechtigte Teilnahme: Im Brainwriting haben alle Teilnehmer die gleiche Gelegenheit, ihre Ideen zu äußern. Beim klassischen Brainstorming kann es vorkommen, dass besonders extrovertierte oder lautstarke Personen die Diskussion dominieren, während schüchternere Teilnehmer möglicherweise ihre Ideen nicht einbringen.

Vermeidung von Gruppenzwang: Im Brainwriting sind die Teilnehmer in einem stillen, individuellen Prozess. Das bedeutet, dass sie sich nicht durch andere beeinflussen lassen und keine Angst haben müssen, „falsche“ Ideen zu äußern. Dies fördert kreatives Denken und ermöglicht es, unkonventionelle Ideen zu entwickeln.

Förderung der Ideenvielfalt: Da jeder Teilnehmer unabhängig voneinander Ideen entwickelt und auf den Ideen der anderen aufbaut, entstehen oft eine größere Vielfalt und eine tiefere Ideenentwicklung. Beim Brainstorming können Ideen wiederholt und sich in bestimmte Richtungen verfestigen.

Strukturiertes Vorgehen: Brainwriting ist ein strukturierterer Prozess als Brainstorming. Die festgelegte Zeitspanne und das systematische Weitergeben der Ideen sorgen dafür, dass keine Zeitverloren geht und alle Teilnehmer ihre Gedanken formulieren können, ohne sich mit der Formulierung der Ideen anderer auseinanderzusetzen.

Förderung von Innovationskraft: Durch die schriftliche und teils anonymisierte Form werden auch ungewöhnliche, riskante oder weniger populäre Ideen aufgerufen, die in einer Gruppendiskussion vielleicht weniger wahrscheinlich geäußert würden. Dies kann zu innovativeren Lösungsansätzen führen.

Erhöhte Effizienz: Da jeder Teilnehmer in der gleichen Zeitspanne Ideen notiert und die Ideen schnell weitergegeben werden, können mehr Ideen gesammelt werden als in einer verbalen Diskussion, wo die Zeit durch Redepausen und Interaktionen mit anderen Teilnehmern verzögert wird.


Mehr zu Lesen gibt es hier:

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FLYWHEEL

Das Flywheel-Modell ist ein Konzept, das ursprünglich von  Jim Collins in seinem Buch Good to Great (2001) beschrieben wurde. Es beschreibt ein Vertriebs-Prinzip, bei dem kontinuierliche, sich selbstverstärkende Prozesse eine dynamische und nachhaltige Geschäftsentwicklung fördern.

Das Modell lässt sich mit einem„Schwungrad“ aus der Mechanik vergleichen: Zunächst ist viel Anstrengung erforderlich, um das Rad in Bewegung zu setzen, aber sobald es läuft, wird seine weitere Beschleunigung leichter. Das heißt, die wiederholte und konsistente Umsetzung bestimmter Vertriebs- und Marketing-Maßnahmen oder auch Produktverbesserungen führen dazu, dass sich ein Wachstumseffekt selbst verstärkt.

Das Konzept ist in doppelter Hinsicht ein Wandel im Mindset: Der bisherige lineare Ansatz, der sog. „Sales Funnel“, wird abgelöst durch ein sich selbst verstärkendes Kreislaufmodell. Im Mittelpunkt steht stets der Kunde und seine Reise, die „Customer Journey“. Ist sie für den Kunden großartig, wird er seine Begeisterung weitertragen und so das Flywheel weiter antreiben.


Der amerikanische Softwareanbieter Hubspot hat die Anwendung des Flywheel fast zur Perfektion gebracht:

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DESIGN THINKING

Design Thinking ist ein kreativer Problemlösungsansatz, der ursprünglich in der d.school (Hasso Plattner Institute of Design) an der Stanford University entwickelt wurde. Es handelt sich dabei um eine nutzerzentrierte Methodik, die darauf abzielt, innovative Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln. Design Thinking verfolgt einen interdisziplinären, kollaborativen Ansatz, geht in iterativen Schritten vor und hat stets die Bedürfnisse der Nutzer im Zentrum. Die Methode wird häufig in den Bereichen Produktentwicklung, Service-Design und Geschäftsinnovation eingesetzt.


Die Phasen des Design Thinking Prozesses:

Empathize (Verstehen): In dieser ersten Phase geht es darum, die Bedürfnisse und Probleme der Nutzer genau zu verstehen. Ziel ist es, Empathie für die Menschen zu entwickeln, für die die Lösung gestaltet wird.

Define (Definieren): In dieser Phase werden die gesammelten Erkenntnisse aus der Empathie-Phase verarbeitet, um eine klare und präzise Problemstellung („Design Challenge“) zu formulieren.

Ideate (Ideenfindung): In der Ideation-Phase geht es darum, möglichst viele Ideen zu entwickeln. Hierbei ist Kreativität gefragt, um eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten zu generieren - zunächst gänzlich ohne Einschränkungen.

Prototype (Modellierung): In dieser Phase werden die besten Ideen in greifbare, möglichst einfache Modelle umgesetzt. Diese Prototypen können Skizzen, Modelle oder digitale Entwürfe sein, die dazu dienen, die Idee zu visualisieren und zu testen. Ziel ist es, durch schnelle, kostengünstige Prototypen in der nächsten Phase Feedback von Nutzern zu erhalten, um die geeignetste  Lösung iterativ weiterzuentwickeln und zu verbessern.

Test (Testen): Die Prototypen werden in realen Szenarien und mit echten Nutzern getestet, um herauszufinden, wie gut die Lösung ihre Bedürfnisse erfüllt. Anhand des Feedbacks werden weitere Anpassungen vorgenommen. Design Thinking ist iterativ, was bedeutet, dass die Testergebnisse oft zu neuen Erkenntnissen führen, die den vorherigen Prozess beeinflussen und eine Rückkehr zu einer der früheren Phasen erfordern können.


Vorteile und Merkmale des Design Thinking:

Nutzerzentriert: Der gesamte Prozess fokussiert sich auf den Nutzer und seine Bedürfnisse. Das bedeutet, dass alle Phasen des Prozesses darauf ausgerichtet sind, Lösungen zu entwickeln, die einen realen Mehrwert für den Nutzer schaffen.

Iterativ: Design Thinking ist kein linearer Prozess. Es wird ständig getestet, angepasst und weiterentwickelt, was bedeutet, dass es keine festen Start- oder Endpunkte gibt. Jede Phase kann durch Feedback und Erkenntnisse aus anderen Phasen wiederholt werden.

Kollaborativ: Der Ansatz fördert die Zusammenarbeit von interdisziplinären Teams. Designer, Ingenieure, Marketing-Experten und andere Fachleute arbeiten gemeinsam an der Lösung und bringen ihre unterschiedlichen Perspektiven ein.

Kreativ und lösungsorientiert: Der Prozess ermutigt dazu, außerhalb der gewohnten Denkweisen zu denken und kreative Lösungen zu finden. Der Fokus liegt dabei auf der Problemlösung und der Entwicklung von Prototypen, um die Idee schnell zu testen.


Mehr zu Lesen gibt es hier:

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BUSINESS MODEL CANVAS

Das Business Model Canvas (BMC) ist ein strategisches Management-Werkzeug, das Startups und Unternehmen hilft, ihre Geschäftsmodelle (und die ggf. dahinter stehenden Innovationen) auf einer einzigen Seite visuell darzustellen. Es wurde von Alexander Osterwalder entwickelt und besteht aus neun Schlüsselfeldern, die zusammen kurz alle Aspekte des gesamten Geschäftsmodells beschreiben. Das Business Model Canvas erlaubt so eine schnelle und einfache Analyse sowie Anpassung des Geschäftsmodells.


Die Vorteile des Business Model Canvas sind:

•  Übersichtlichkeit: Alle wesentlichen Elemente eines Geschäftsmodells werden auf einer Seite visuell zusammengefasst.

•  Klarheit und Fokus: Hilft dabei, die wichtigsten Aspekte des Geschäftsmodells zu identifizieren und zu fokussieren.

•  Flexibilität: Einfach anpassbar und kann für neue Ideen oder die Weiterentwicklung bestehender Geschäftsmodelle verwendet werden.

•  Kollaboration: Fördert die Zusammenarbeit und das gemeinsame Verständnis im Team, da alle Aspekte der betriebsinternen Wertschöpfungskette adressiert werden.


Mehr zu Lesen und Templates gibt es hier:

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VENTURE CLIENTING

Venture Clienting ist ein Geschäftsmodell, bei dem ein etabliertes Unternehmen als "Venture Client" agiert und innovative Lösungen von Startups einkauft, um seine eigenen Geschäftsprozesse zu verbessern. Im Gegensatz zum traditionellen Venture Capital-Modell, bei dem große Unternehmen in Startups investieren, handelt es sich beim Venture Clienting um eine geschäftliche Partnerschaft auf der Grundlage des Erwerbs von Produkten oder Dienstleistungen, die von einem Startup entwickelt wurden. Der etablierte Kunde (Venture Client) nutzt also die Innovationen der Startups, um eigene Herausforderungen zu lösen, ohne direkt in diese zu investieren.


Wie funktioniert Venture Clienting?

Identifikation von Startups: Ein etabliertes Unternehmen sucht nach innovativen Startups, deren Produkte oder Dienstleistungen seine bestehenden Prozesse, Produkte oder Technologien verbessern können.

Erwerb von Lösungen: Der Venture Client kauft die Lösungen (z.B. Technologien, Produkte, Dienstleistungen) des Startups, um sie in die eigenen Geschäftsprozesse zu integrieren. Dies kann in Form von Pilotprojekten oder langfristigen Verträgen geschehen.

Partnerschaft ohne Kapitalbeteiligung: Der Venture Client erhält den Vorteil innovativer Lösungen, ohne Kapital in das Startup zu investieren. Das Startup erhält Zugang zu einem zahlungskräftigen Kunden und die Möglichkeit, seine Lösung in einem realen Marktumfeld zu testen und weiterzuentwickeln.


Vorteile des Venture Clienting:

Schneller Zugang zu Innovationen: Etablierte Unternehmen können von den neuesten Technologien und Lösungen der Startups profitieren, ohne selbst umfangreiche Forschungs- und Entwicklungsprozesse durchlaufen zu müssen.

Reduzierte Innovationsrisiken: Das Unternehmen kann Lösungen in Form von Pilotprojekten testen, bevor es langfristige Verpflichtungen eingeht. Dies minimiert das Risiko, da die Lösungen bereits in der Praxis erprobt werden können.

Kein Kapitaleinsatz erforderlich: Im Gegensatz zu Venture Capital müssen Unternehmen keine Anteile an Startups abtreten oder Kapital investieren. Die Partnerschaft basiert auf der praktischen Nutzung von Produkten und Dienstleistungen.

Förderung von Startups: Startups erhalten durch den Venture Client Zugang zu zahlenden Kunden und können ihre Lösungen in einem echten Markt testen, was oft wertvoller ist als rein finanzielle Investitionen. Es bietet Startups eine Möglichkeit, ihre Produkte weiterzuentwickeln und zu skalieren.


Mehr zu Lesen gibt es hier:

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LEGO SERIOUS PLAY

Lego Serious Play ist eine kreative und interaktive Methode, die von Lego entwickelt wurde, um den Dialog und die Problemlösung innerhalb von Gruppen zu fördern. Die Methode nutzt die Bausteine von Lego als Werkzeug, um komplexe Fragestellungen zu bearbeiten, Ideen zu entwickeln und Konzepte zu visualisieren.


Dahinter stehen folgende Überlegungen:

Bauen als Denkwerkzeug: Der zentrale Ansatz basiert auf der Idee, dass denkende und bauende Aktivitäten miteinander verbunden sind. Anstatt nur zu reden, verwenden die Teilnehmer Lego-Steine, um ihre Gedanken und Ideen darzustellen. Das Bauen regt den kreativen Prozess an und hilft, abstrakte Konzepte in konkrete, greifbare Modelle umzusetzen.

Struktur für komplexe Probleme: Durch die Visualisierung von Ideen und Prozessen wird es einfacher, komplexe Fragestellungen zu strukturieren und greifbar zu machen. Modelle helfen dabei, das Wesentliche eines Problems zu erfassen und Lösungen klar darzustellen.

Konstruktivistische Lernweise: Die Methode basiert auf konstruktivistischem Lernen, bei dem das Wissen aktiv durch Erfahrungen und Reflexionen aufgebaut wird. Durch das Erstellen von Modellen und deren kontinuierlichem Umbau nach Reflexion entwickeln sich die Ideen der Teilnehmer und werden besser nachvollziehbar. Die tiefere Auseinandersetzung mit den eigenen Gedanken und Ideen führt zu einem besseren Verständnis von Herausforderungen, Zielen und möglichen Lösungsansätzen.

Individuelle und kollaborative Arbeit: Die Methode  fördert sowohl individuelle als auch gruppenbasierte Arbeit. Zunächst bauen die Teilnehmer ihre eigenen Modelle und erklären diese dann der Gruppe. Dieser Prozess fördert tiefere Reflexion und persönliche Perspektiven. In einem weiteren Schritt arbeiten die Teilnehmer zusammen, um eine gemeinsame Vision oder Lösung zu entwickeln, indem sie ihre Modelle kombinieren und miteinander verknüpfen.

Verbesserte Kommunikation und Zusammenarbeit: Lego Serious Play fördert eine offene und gleichberechtigte Kommunikation. Alle Teilnehmerkönnen ihre Ideen durch die Bausteine visuell ausdrücken, was die Diskussion und das Verständnis fördert. Das gemeinsame Bauen stärkt das Teamgefühl und fördert die Zusammenarbeit, da alle aktiv in den Prozess einbezogen werden.

Fördert Inklusion und Beteiligung: In Lego Serious Play Workshops hat jeder Teilnehmer eine gleichwertige Stimme. Da jeder seine eigene Meinung und Perspektive durch das Erstellen von Modellen ausdrücken kann, wird die Inklusion gefördert und es entsteht eine Kultur des aktiven Zuhörens und des respektvollen Dialogs.

Lego Serious Play kann in zahlreichen Bereichen angewendet werden, z. B. bei der Problemlösung und Teamentwicklung, der Strategie-Entwicklung und Konfliktlösung – oder auch einfach nur als Kreativitätstraining.  


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ANSOFF MATRIX

Die Ansoff-Matrix wurde bereits 1957 von Igor Ansoff, einem russischen Wirtschaftswissenschaftler, entwickelt. Sie ist ein strategisches Management-Werkzeug, das Unternehmen dabei hilft, Wachstumsstrategien zu entwickeln. Die Matrix analysiert verschiedene Möglichkeiten, wie ein Unternehmen potenziell wachsen kann, basierend auf der Kombination von bestehenden oder neuen Produkten und Märkten.

Die Ansoff-Matrix bietet vier grundlegende Wachstumsstrategien, die sich aus der Kombination von zwei Dimensionen ergeben: Produkt (bestehende oder neue Produkte) und Markt (bestehende oder neue Märkte).


Diese vier Strategien sind:

Marktdurchdringung (Market Penetration):
•  Ziel: Steigerung des Marktanteils mit bestehenden Produkten in bestehenden Märkten.
•  Strategien: Intensivierung von Marketingaktivitäten, Preissenkungen, Erhöhung der Verkaufszahlen bei bestehenden Kunden.

Marktentwicklung (Market Development):
•  Ziel: Erschließung neuer Märkte für bestehende Produkte.
•  Strategien: Expansion in neue geografische Regionen, neue Zielgruppen oder neue Vertriebskanäle.

Produktentwicklung (Product Development):
•  Ziel: Einführung neuer Produkte in bestehenden Märkten.
•  Strategien: Forschung und Entwicklung neuer Produkte oder Produktvariationen, die fürbestehende Kunden interessant sind.

Diversifikation (Diversification):
•  Ziel: Entwicklung neuer Produkte für neue Märkte.
•  Strategien: Einführung völlig neuer Produkte in völlig neue Märkte, was oft mit hohem Risiko verbunden ist. Es kann sich um verwandte oder völlig neue Geschäftsbereiche handeln.


Mehr zu Lesen gibt es hier:

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STÄRKEN-SCHWÄCHEN-ANALYSE (SWOT)

Die SWOT-Analyse ist ein strategisches Planungsinstrument, das Unternehmen oder Organisationen bei der Selbstbewertung hilft.


Der Begriff SWOT ist ein Akronym und steht für die vier zentralen Elemente, die in der Analyse betrachtet werden:

S – Strengths (Stärken): Hier werden die internen, positiven Aspekte eines Unternehmens oder Projekts identifiziert, die ihm im Wettbewerb einen Vorteil verschaffen. Das können zum Beispiel einzigartige Produkte, starke Marken, hinreichend Ressourcen oder ein effektives Management sein.

W – Weaknesses (Schwächen): Hier geht es um die internen Defizite und Schwachstellen, die im Vergleich zur Konkurrenz ein Nachteil sein könnten – beispielsweise unzureichende Finanzierung, mangelnde Markenbekanntheit oder ineffiziente Prozesse.

O – Opportunities (Chancen): Diese Kategorie bezieht sich auf externe Faktoren, die das Unternehmen nutzen kann, um seine Position zu verbessern. Das können Marktentwicklungen, technologische Innovationen, politische Veränderungen oder gesellschaftliche Trends sein.

T – Threats (Bedrohungen): Hier werden externe Risiken oder Gefahren identifiziert, die einen negativen Einfluss haben. So z.B. starke Konkurrenz, wirtschaftliche Krisen oder regulatorische Veränderungen.

Die SWOT-Analyse wird in verschiedenen Kontexten eingesetzt, beispielsweise der strategischen Planung, der Positionierung und der Markt- oder der Wettbewerbsanalyse.



Infografik SWOT Analyse

Mehr Informationen zur SWOT gibt es hier:

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VALUE PROPOSITION CANVAS

Der Value Proposition Canvas ist ein strategisches Werkzeug, das dabei hilft, das Wertversprechen eines Unternehmens klar zu definieren und besser auf die Bedürfnisse und Wünsche der Kundensegmente bzw. Zielgruppe abzustimmen. Es wurde von Alexander Osterwalder entwickelt und stellt eine Erweiterung des Business Model Canvas dar. Der Value Proposition Canvas besteht aus zwei Teilen:


1. Customer Profile (Kundenprofil) - dieser Bereich beschreibt die Kunden und ihre Bedürfnisse:

CUSTOMER JOBS (Kundenseitige Aufgaben): Was möchten die Kunden erreichen? Welche Aufgaben müssen sie in ihrem Leben oder Geschäft erledigen? Dies können funktionale, soziale oder emotionale Anforderungen sein.

PAINS (Schmerzen): Welche Probleme, Frustrationen oder Hürden erleben die Kunden bei der Erfüllung ihrer Aufgaben? Was hindert sie daran, ihre Ziele zu erreichen?

GAINS (Gewinne): Welche positiven Ergebnisse oder Nutzen erwarten die Kunden? Was würde sie glücklich machen oder ihre Situation verbessern?


2. Value Map (Wertkarte) - dieser Bereich beschreibt dasAngebot des Unternehmens und wie es den Kunden bei der Erreichung ihrer Zielehilft:

PRODUCTS & SERVICES (Produkte und Dienstleistungen): Welche Produkte oder Dienstleistungen bietet das Unternehmen an, die den Kundenbei der Erreichung seiner Aufgaben unterstützen?

PAIN RELIEVERS (Schmerzlinderer): Wie werden die Herausforderungen der Kunden durch das Angebot des Unternehmens gemindert? Welche Probleme werden konkret gelöst?

GAIN CREATORS (Gewinnbringer): Welche Vorteile oder positiven Ergebnisse bietet das Angebot, die den Kundeneinen (zusätzlichen) Mehrwert verschaffen?


Mehr zu Lesen gibt es hier:

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BRAIN WRITING

Brainwriting ist eine Kreativtechnik zur Ideensammlung, die ähnlich wie Brainstorming darauf abzielt, neue Ideen zu entwickeln, jedoch mit einem anderen Ansatz. Während beim Brainstorming die Teilnehmer ihre Ideen laut und oft spontan in die Gruppe einbringen, basiert Brainwriting auf dem Prinzip, dass alle Ideen schriftlich auf Papier und in einem stillen Prozess festgehalten werden. Auch hier gilt aber der grundsätzliche Ansatz „Auf den Ideen anderer aufbauen“.

Brainwriting ist besonders dann vorteilhaft, wenn eine unvoreingenommene Ideenproduktion gefördert werden soll. Es reduziert die typischen Einschränkungen des Brainstormings, wie etwa Gruppenzwang oder Dominanz einzelner Personen, und sorgt für eine größere Diversität der Ideen.


Vorteile von Brainwriting im Vergleich zu Brainstorming:

Gleichberechtigte Teilnahme: Im Brainwriting haben alle Teilnehmer die gleiche Gelegenheit, ihre Ideen zu äußern. Beim klassischen Brainstorming kann es vorkommen, dass besonders extrovertierte oder lautstarke Personen die Diskussion dominieren, während schüchternere Teilnehmer möglicherweise ihre Ideen nicht einbringen.

Vermeidung von Gruppenzwang: Im Brainwriting sind die Teilnehmer in einem stillen, individuellen Prozess. Das bedeutet, dass sie sich nicht durch andere beeinflussen lassen und keine Angst haben müssen, „falsche“ Ideen zu äußern. Dies fördert kreatives Denken und ermöglicht es, unkonventionelle Ideen zu entwickeln.

Förderung der Ideenvielfalt: Da jeder Teilnehmer unabhängig voneinander Ideen entwickelt und auf den Ideen der anderen aufbaut, entstehen oft eine größere Vielfalt und eine tiefere Ideenentwicklung. Beim Brainstorming können Ideen wiederholt und sich in bestimmte Richtungen verfestigen.

Strukturiertes Vorgehen: Brainwriting ist ein strukturierterer Prozess als Brainstorming. Die festgelegte Zeitspanne und das systematische Weitergeben der Ideen sorgen dafür, dass keine Zeitverloren geht und alle Teilnehmer ihre Gedanken formulieren können, ohne sich mit der Formulierung der Ideen anderer auseinanderzusetzen.

Förderung von Innovationskraft: Durch die schriftliche und teils anonymisierte Form werden auch ungewöhnliche, riskante oder weniger populäre Ideen aufgerufen, die in einer Gruppendiskussion vielleicht weniger wahrscheinlich geäußert würden. Dies kann zu innovativeren Lösungsansätzen führen.

Erhöhte Effizienz: Da jeder Teilnehmer in der gleichen Zeitspanne Ideen notiert und die Ideen schnell weitergegeben werden, können mehr Ideen gesammelt werden als in einer verbalen Diskussion, wo die Zeit durch Redepausen und Interaktionen mit anderen Teilnehmern verzögert wird.


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FLYWHEEL

Das Flywheel-Modell ist ein Konzept, das ursprünglich von  Jim Collins in seinem Buch Good to Great (2001) beschrieben wurde. Es beschreibt ein Vertriebs-Prinzip, bei dem kontinuierliche, sich selbstverstärkende Prozesse eine dynamische und nachhaltige Geschäftsentwicklung fördern.

Das Modell lässt sich mit einem„Schwungrad“ aus der Mechanik vergleichen: Zunächst ist viel Anstrengung erforderlich, um das Rad in Bewegung zu setzen, aber sobald es läuft, wird seine weitere Beschleunigung leichter. Das heißt, die wiederholte und konsistente Umsetzung bestimmter Vertriebs- und Marketing-Maßnahmen oder auch Produktverbesserungen führen dazu, dass sich ein Wachstumseffekt selbst verstärkt.

Das Konzept ist in doppelter Hinsicht ein Wandel im Mindset: Der bisherige lineare Ansatz, der sog. „Sales Funnel“, wird abgelöst durch ein sich selbst verstärkendes Kreislaufmodell. Im Mittelpunkt steht stets der Kunde und seine Reise, die „Customer Journey“. Ist sie für den Kunden großartig, wird er seine Begeisterung weitertragen und so das Flywheel weiter antreiben.


Der amerikanische Softwareanbieter Hubspot hat die Anwendung des Flywheel fast zur Perfektion gebracht:

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DESIGN THINKING

Design Thinking ist ein kreativer Problemlösungsansatz, der ursprünglich in der d.school (Hasso Plattner Institute of Design) an der Stanford University entwickelt wurde. Es handelt sich dabei um eine nutzerzentrierte Methodik, die darauf abzielt, innovative Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln. Design Thinking verfolgt einen interdisziplinären, kollaborativen Ansatz, geht in iterativen Schritten vor und hat stets die Bedürfnisse der Nutzer im Zentrum. Die Methode wird häufig in den Bereichen Produktentwicklung, Service-Design und Geschäftsinnovation eingesetzt.


Die Phasen des Design Thinking Prozesses:

Empathize (Verstehen): In dieser ersten Phase geht es darum, die Bedürfnisse und Probleme der Nutzer genau zu verstehen. Ziel ist es, Empathie für die Menschen zu entwickeln, für die die Lösung gestaltet wird.

Define (Definieren): In dieser Phase werden die gesammelten Erkenntnisse aus der Empathie-Phase verarbeitet, um eine klare und präzise Problemstellung („Design Challenge“) zu formulieren.

Ideate (Ideenfindung): In der Ideation-Phase geht es darum, möglichst viele Ideen zu entwickeln. Hierbei ist Kreativität gefragt, um eine Vielzahl von Lösungsmöglichkeiten zu generieren - zunächst gänzlich ohne Einschränkungen.

Prototype (Modellierung): In dieser Phase werden die besten Ideen in greifbare, möglichst einfache Modelle umgesetzt. Diese Prototypen können Skizzen, Modelle oder digitale Entwürfe sein, die dazu dienen, die Idee zu visualisieren und zu testen. Ziel ist es, durch schnelle, kostengünstige Prototypen in der nächsten Phase Feedback von Nutzern zu erhalten, um die geeignetste  Lösung iterativ weiterzuentwickeln und zu verbessern.

Test (Testen): Die Prototypen werden in realen Szenarien und mit echten Nutzern getestet, um herauszufinden, wie gut die Lösung ihre Bedürfnisse erfüllt. Anhand des Feedbacks werden weitere Anpassungen vorgenommen. Design Thinking ist iterativ, was bedeutet, dass die Testergebnisse oft zu neuen Erkenntnissen führen, die den vorherigen Prozess beeinflussen und eine Rückkehr zu einer der früheren Phasen erfordern können.


Vorteile und Merkmale des Design Thinking:

Nutzerzentriert: Der gesamte Prozess fokussiert sich auf den Nutzer und seine Bedürfnisse. Das bedeutet, dass alle Phasen des Prozesses darauf ausgerichtet sind, Lösungen zu entwickeln, die einen realen Mehrwert für den Nutzer schaffen.

Iterativ: Design Thinking ist kein linearer Prozess. Es wird ständig getestet, angepasst und weiterentwickelt, was bedeutet, dass es keine festen Start- oder Endpunkte gibt. Jede Phase kann durch Feedback und Erkenntnisse aus anderen Phasen wiederholt werden.

Kollaborativ: Der Ansatz fördert die Zusammenarbeit von interdisziplinären Teams. Designer, Ingenieure, Marketing-Experten und andere Fachleute arbeiten gemeinsam an der Lösung und bringen ihre unterschiedlichen Perspektiven ein.

Kreativ und lösungsorientiert: Der Prozess ermutigt dazu, außerhalb der gewohnten Denkweisen zu denken und kreative Lösungen zu finden. Der Fokus liegt dabei auf der Problemlösung und der Entwicklung von Prototypen, um die Idee schnell zu testen.


Mehr zu Lesen gibt es hier:

Scribbled arrowIllustrative Grafik von Design Thinking
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BUSINESS MODEL CANVAS

Das Business Model Canvas (BMC) ist ein strategisches Management-Werkzeug, das Startups und Unternehmen hilft, ihre Geschäftsmodelle (und die ggf. dahinter stehenden Innovationen) auf einer einzigen Seite visuell darzustellen. Es wurde von Alexander Osterwalder entwickelt und besteht aus neun Schlüsselfeldern, die zusammen kurz alle Aspekte des gesamten Geschäftsmodells beschreiben. Das Business Model Canvas erlaubt so eine schnelle und einfache Analyse sowie Anpassung des Geschäftsmodells.


Die Vorteile des Business Model Canvas sind:

•  Übersichtlichkeit: Alle wesentlichen Elemente eines Geschäftsmodells werden auf einer Seite visuell zusammengefasst.

•  Klarheit und Fokus: Hilft dabei, die wichtigsten Aspekte des Geschäftsmodells zu identifizieren und zu fokussieren.

•  Flexibilität: Einfach anpassbar und kann für neue Ideen oder die Weiterentwicklung bestehender Geschäftsmodelle verwendet werden.

•  Kollaboration: Fördert die Zusammenarbeit und das gemeinsame Verständnis im Team, da alle Aspekte der betriebsinternen Wertschöpfungskette adressiert werden.


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VENTURE CLIENTING

Venture Clienting ist ein Geschäftsmodell, bei dem ein etabliertes Unternehmen als "Venture Client" agiert und innovative Lösungen von Startups einkauft, um seine eigenen Geschäftsprozesse zu verbessern. Im Gegensatz zum traditionellen Venture Capital-Modell, bei dem große Unternehmen in Startups investieren, handelt es sich beim Venture Clienting um eine geschäftliche Partnerschaft auf der Grundlage des Erwerbs von Produkten oder Dienstleistungen, die von einem Startup entwickelt wurden. Der etablierte Kunde (Venture Client) nutzt also die Innovationen der Startups, um eigene Herausforderungen zu lösen, ohne direkt in diese zu investieren.


Wie funktioniert Venture Clienting?

Identifikation von Startups: Ein etabliertes Unternehmen sucht nach innovativen Startups, deren Produkte oder Dienstleistungen seine bestehenden Prozesse, Produkte oder Technologien verbessern können.

Erwerb von Lösungen: Der Venture Client kauft die Lösungen (z.B. Technologien, Produkte, Dienstleistungen) des Startups, um sie in die eigenen Geschäftsprozesse zu integrieren. Dies kann in Form von Pilotprojekten oder langfristigen Verträgen geschehen.

Partnerschaft ohne Kapitalbeteiligung: Der Venture Client erhält den Vorteil innovativer Lösungen, ohne Kapital in das Startup zu investieren. Das Startup erhält Zugang zu einem zahlungskräftigen Kunden und die Möglichkeit, seine Lösung in einem realen Marktumfeld zu testen und weiterzuentwickeln.


Vorteile des Venture Clienting:

Schneller Zugang zu Innovationen: Etablierte Unternehmen können von den neuesten Technologien und Lösungen der Startups profitieren, ohne selbst umfangreiche Forschungs- und Entwicklungsprozesse durchlaufen zu müssen.

Reduzierte Innovationsrisiken: Das Unternehmen kann Lösungen in Form von Pilotprojekten testen, bevor es langfristige Verpflichtungen eingeht. Dies minimiert das Risiko, da die Lösungen bereits in der Praxis erprobt werden können.

Kein Kapitaleinsatz erforderlich: Im Gegensatz zu Venture Capital müssen Unternehmen keine Anteile an Startups abtreten oder Kapital investieren. Die Partnerschaft basiert auf der praktischen Nutzung von Produkten und Dienstleistungen.

Förderung von Startups: Startups erhalten durch den Venture Client Zugang zu zahlenden Kunden und können ihre Lösungen in einem echten Markt testen, was oft wertvoller ist als rein finanzielle Investitionen. Es bietet Startups eine Möglichkeit, ihre Produkte weiterzuentwickeln und zu skalieren.


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LEGO SERIOUS PLAY

Lego Serious Play ist eine kreative und interaktive Methode, die von Lego entwickelt wurde, um den Dialog und die Problemlösung innerhalb von Gruppen zu fördern. Die Methode nutzt die Bausteine von Lego als Werkzeug, um komplexe Fragestellungen zu bearbeiten, Ideen zu entwickeln und Konzepte zu visualisieren.


Dahinter stehen folgende Überlegungen:

Bauen als Denkwerkzeug: Der zentrale Ansatz basiert auf der Idee, dass denkende und bauende Aktivitäten miteinander verbunden sind. Anstatt nur zu reden, verwenden die Teilnehmer Lego-Steine, um ihre Gedanken und Ideen darzustellen. Das Bauen regt den kreativen Prozess an und hilft, abstrakte Konzepte in konkrete, greifbare Modelle umzusetzen.

Struktur für komplexe Probleme: Durch die Visualisierung von Ideen und Prozessen wird es einfacher, komplexe Fragestellungen zu strukturieren und greifbar zu machen. Modelle helfen dabei, das Wesentliche eines Problems zu erfassen und Lösungen klar darzustellen.

Konstruktivistische Lernweise: Die Methode basiert auf konstruktivistischem Lernen, bei dem das Wissen aktiv durch Erfahrungen und Reflexionen aufgebaut wird. Durch das Erstellen von Modellen und deren kontinuierlichem Umbau nach Reflexion entwickeln sich die Ideen der Teilnehmer und werden besser nachvollziehbar. Die tiefere Auseinandersetzung mit den eigenen Gedanken und Ideen führt zu einem besseren Verständnis von Herausforderungen, Zielen und möglichen Lösungsansätzen.

Individuelle und kollaborative Arbeit: Die Methode  fördert sowohl individuelle als auch gruppenbasierte Arbeit. Zunächst bauen die Teilnehmer ihre eigenen Modelle und erklären diese dann der Gruppe. Dieser Prozess fördert tiefere Reflexion und persönliche Perspektiven. In einem weiteren Schritt arbeiten die Teilnehmer zusammen, um eine gemeinsame Vision oder Lösung zu entwickeln, indem sie ihre Modelle kombinieren und miteinander verknüpfen.

Verbesserte Kommunikation und Zusammenarbeit: Lego Serious Play fördert eine offene und gleichberechtigte Kommunikation. Alle Teilnehmerkönnen ihre Ideen durch die Bausteine visuell ausdrücken, was die Diskussion und das Verständnis fördert. Das gemeinsame Bauen stärkt das Teamgefühl und fördert die Zusammenarbeit, da alle aktiv in den Prozess einbezogen werden.

Fördert Inklusion und Beteiligung: In Lego Serious Play Workshops hat jeder Teilnehmer eine gleichwertige Stimme. Da jeder seine eigene Meinung und Perspektive durch das Erstellen von Modellen ausdrücken kann, wird die Inklusion gefördert und es entsteht eine Kultur des aktiven Zuhörens und des respektvollen Dialogs.

Lego Serious Play kann in zahlreichen Bereichen angewendet werden, z. B. bei der Problemlösung und Teamentwicklung, der Strategie-Entwicklung und Konfliktlösung – oder auch einfach nur als Kreativitätstraining.  


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ANSOFF MATRIX

Die Ansoff-Matrix wurde bereits 1957 von Igor Ansoff, einem russischen Wirtschaftswissenschaftler, entwickelt. Sie ist ein strategisches Management-Werkzeug, das Unternehmen dabei hilft, Wachstumsstrategien zu entwickeln. Die Matrix analysiert verschiedene Möglichkeiten, wie ein Unternehmen potenziell wachsen kann, basierend auf der Kombination von bestehenden oder neuen Produkten und Märkten.

Die Ansoff-Matrix bietet vier grundlegende Wachstumsstrategien, die sich aus der Kombination von zwei Dimensionen ergeben: Produkt (bestehende oder neue Produkte) und Markt (bestehende oder neue Märkte).


Diese vier Strategien sind:

Marktdurchdringung (Market Penetration):
•  Ziel: Steigerung des Marktanteils mit bestehenden Produkten in bestehenden Märkten.
•  Strategien: Intensivierung von Marketingaktivitäten, Preissenkungen, Erhöhung der Verkaufszahlen bei bestehenden Kunden.

Marktentwicklung (Market Development):
•  Ziel: Erschließung neuer Märkte für bestehende Produkte.
•  Strategien: Expansion in neue geografische Regionen, neue Zielgruppen oder neue Vertriebskanäle.

Produktentwicklung (Product Development):
•  Ziel: Einführung neuer Produkte in bestehenden Märkten.
•  Strategien: Forschung und Entwicklung neuer Produkte oder Produktvariationen, die fürbestehende Kunden interessant sind.

Diversifikation (Diversification):
•  Ziel: Entwicklung neuer Produkte für neue Märkte.
•  Strategien: Einführung völlig neuer Produkte in völlig neue Märkte, was oft mit hohem Risiko verbunden ist. Es kann sich um verwandte oder völlig neue Geschäftsbereiche handeln.


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STÄRKEN-SCHWÄCHEN-ANALYSE (SWOT)

Die SWOT-Analyse ist ein strategisches Planungsinstrument, das Unternehmen oder Organisationen bei der Selbstbewertung hilft.


Der Begriff SWOT ist ein Akronym und steht für die vier zentralen Elemente, die in der Analyse betrachtet werden:

S – Strengths (Stärken): Hier werden die internen, positiven Aspekte eines Unternehmens oder Projekts identifiziert, die ihm im Wettbewerb einen Vorteil verschaffen. Das können zum Beispiel einzigartige Produkte, starke Marken, hinreichend Ressourcen oder ein effektives Management sein.

W – Weaknesses (Schwächen): Hier geht es um die internen Defizite und Schwachstellen, die im Vergleich zur Konkurrenz ein Nachteil sein könnten – beispielsweise unzureichende Finanzierung, mangelnde Markenbekanntheit oder ineffiziente Prozesse.

O – Opportunities (Chancen): Diese Kategorie bezieht sich auf externe Faktoren, die das Unternehmen nutzen kann, um seine Position zu verbessern. Das können Marktentwicklungen, technologische Innovationen, politische Veränderungen oder gesellschaftliche Trends sein.

T – Threats (Bedrohungen): Hier werden externe Risiken oder Gefahren identifiziert, die einen negativen Einfluss haben. So z.B. starke Konkurrenz, wirtschaftliche Krisen oder regulatorische Veränderungen.

Die SWOT-Analyse wird in verschiedenen Kontexten eingesetzt, beispielsweise der strategischen Planung, der Positionierung und der Markt- oder der Wettbewerbsanalyse.


Illustrative Grafik SWOT Methode

Mehr Informationen zur SWOT gibt es hier:

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